Personaje funcional Y Coloreado de Escenarios (Tutorial)

Para realizar una animación funcional y de calidad  es necesario trabajar con un personaje que pueda realizar diferentes movimientos, en la animación cuadro pro cuadro es necesario dibujar al personaje una y otra vez .
Esto ultimo es poco practico pues el personaje puede variar en cada dibujo de forma . Esto afecta de gran manera a nuestras animaciones pues el cambia continuo de forma puede causar inconsistencias en el cuerpo y expresiones que tenga el personaje. 




Personaje de animación 

Es por esto que se realizara una plantilla de personaje que sea de manera funcional como se dijo en anteriores entradas. Lo primero sera tener diseñado un personaje. Este debe tener carácter y personalidad que lo defina. Esto ya se abarco en entradas anteriores por lo que ahora iremos al aspecto técnico.

Después de digitalizar nuestro personaje tendremos que volverlo a dibujar en la herramienta de animación toon bomm. Es recomendable dibujar a nuestro personaje de diferentes vistas pues esto nos permitirá tener mas opciones al momento de querer realizar alguna acción o grabar algún plano, es importante saber que los siguientes procesos se tienen que realizar en todas las vistas del personaje.

Para ello pasaremos nuestro personaje ya digitalizado a toon boom como una plantilla de imagen png para que. Esto ultimo quiere decir que su peso debe ser pequeño. con el propósito de que no nos de problemas en el programa

Una vez dentro del programa nos pondremos en la vista de drawing y empezaremos a dibujar con la herramienta  polylinea   e iremos conectando lineas como vectores. eso nos permitirá tener mas precisión al momento de dibujar nuestro personaje. Es importante realizar este proceso en la capa de dibujo para que de esta manera solo las lineas de trazo aparezcan en esta capa.



Posterior a esto se pintara el personaje, en la capa de color. para esto seleccionaremos todos los trazos y  presionaremos el boton linea de color. Inmediatamente después de esto se creara en la capa de color lineas que nos permitira pintar a nuestro personaje de una manera uniforme, rápida y controlable.



Una vez terminado de pintar y dibujar a nuestro personaje procederemos a brindarle movilidad para ello cortaremos a nuestro personaje (crear capas que contengan elementos del cuerpo de nuestro personaje nota "No cortaremos a nuestro personaje original. Este ultimo debe quedar intacto") utilizando la herramienta lazo y la opción afectar a doble capa. De esta manera el personaje se cortara con el trazo y su linea de color. Identificaremos la articulación que queramos mover y la cortaremos articulación por articulación.

Una vez tengamos encerrada la parte a cortar iremos a  y presionaremos "Create a drawing for a drawing selection". Esto nos permite crear capas que contengan el dibujo seleccionado. Cuando tengamos completamente cortadas todas las articulaciones se pondrá un circulo en cada articulación mocil del cuerpo de nuestro personaje. Este proceso es importante para que cada articulación se mueva de manera independiente pero uniforme al cuerpo.



Una vez tengamos ubicados los círculos en todas las vistas de nuestro personaje procederemos a ubicar con la herramienta pivote. Ubicaremos este elemento dentro de cada circulo que corresponda a cada articulación ejemplo Mano = Muñeca, Brazo=Codo, si se hace esto de manera correcta podremos apreciar que las diferentes rotaciones en las articulaciones funcionan.



Posterior a esto uniremos las capas de mano con brazo y el de brazo con antebrazo. Esto permitirá que podamos mover el antebrazo completo con su respectivo brazo y mano. Esto se tendrá que realizar a cada una de las vistas.

Dibujos de sustitución

Los dibujos de sustitución son una gran herramienta para poder hacer que nuestro personaje hable, pestañee y mueva las manos.

La idea consiste en un grupo de dibujos que emulen una acción ejemplo ojos abiertos y ojos cerrados



La boca es un dibujo de sustitución especial pues el propósito de estos es que nuestro personaje pueda hablar, no cualquier dibujo puede realizar esta acción. El ser humano gesticula diferentes movimientos en su rostro y boca para poder expresar diferentes tipos de letras y palabras. Es por esto que tendremos que utilizar un Mouth Chart (Una ilustración en donde muestra los diferentes movimientos que realiza un dibujo para poder expresar diferentes letras.) Es importante dibujarlas en orden y con sentido pues esto en movimiento nos ayudara a que nuestro personaje hable.


Alerta
Este el siguiente paso lo realizaremos cuando tengamos a nuestro personaje terminado, sin querer poner mas detalles o arreglos.

Una vez tengamos todo esto completado tendremos que borrar los círculos que nos sirvieron como herramienta de movilidad. para ello seleccionaremos la opción afectar a las dos capas. Seleccionaremos con la vista doble activada (capa alado de la de trazo y de color) y cortaremos cada dibujo realizado cortaremos y pegaremos en la capa de trazo y luego a cada uno le daremos la opción de drawing to brush. esto permitirá que nuestro personaje tenga mejor terminado. 

Luego procederemos a ir a la capa Top y Side he iremos ubicando los elementos en su respectivo orden  ejem ojos adelante de cara . Esto dependerá de las vistas que tengamos y como dibujamos al personaje.

Una vez echo esto pondremos optimizar y optimizar a cada capa realizada

Para finalizar  iremos a la capa Network en el podremos observar múltiples elementos seleccionamos todos y le damos a la tecla........ Esto organizara los elementos luego eliminaremos el elemento que diga "Writhe" y luego guardaremos a nuestro personaje en una versión a  vista que tengamos. En cada una de las copias borraremos las vistas que no necesitemos. ya una vez echo esto vamos a toon boom library y lo guardaremos como plantilla.

Coloreado Escenarios

Como ya se escribió anteriormente en otra entrada del blog de animación los escenarios deben ser creados en base a referencias, en esta entrada no hablaremos de la creación de escenarios si no de su respectivo pintado y como la cromática puede aportar a nuestra historia si se utiliza de manera correcta.



En la fotografía de arriba pueden apreciar como esta dibujado mi escenario. primero hay que entender conceptos básicos lo primero es comprender que a mayor distancia mayor perdida de saturación tendremos en la imagen. Esto quiere decir que los colores serán menos intensos cuando los vemos de lejos que cuando los vemos de cerca. Lo segundo es que a mayor distancia menor cantidad de color rojo absorberá nuestros ojos.

Ademas como se menciono antes el color también debería aportar a nuestra historia. por lo que decidí trabajar con el concepto de opacidad ya que esto nos permite crear un halo de misterio y miedo. ademas como la historia se desarrolla en la costa Ecuatoriana en la noche los colores serán menos intensos y mas fríos.

Cambien a mayor distancia menor cantidad de detalles se realizaran en el trabajo y entre mas cerca este de la cámara el escenario mayor numero de detalles se perciben.





Para el escenario interior decidí mejorarlo pues en el primer borrador estaba muy vació ademas de que la pared frontal parecía ser muy genérica

Para ello decidí basarme en algunas asciendas abandonadas. y el resultado mejoro por mucho.





Es recomendable pintar utilizando la herramienta lazo aun así en ocasiones los terminados no terminan muy bien por lo que es recomendable poner una capa nueva por debajo de lo pintado y con pincel ir detallando los lugares que quedaron mal pintados o sin detalles.


Toon Boom


Para meter los escenarios a Toon Boom es recomendable exportar la imagen en png de 24, Tambien es importante ver el tamaño final del archivo pues mucho de eso dependerá el peso de nuestra imagen, esto aunque parezca insignificante puede ser una verdadera pesadilla en computadores de baja calidad.

Tambien es importante que el escenario este dividido por capas para que de esta mnaera al momento de subir al Toon Boom nos de como resultado una imagen menos estática y mas fluida como en la realidad.

Luego ya en el software pondremos archivo importar, le dejaremos con el nombre del archivo y le quitaremos la opción de vector izar y poner como símbolo le pondremos en la opción de abajo que se abra a la resolución del archivo y le pondremos Straight eso nos permitira que las partes que no tengan nada aparezcan como transparente. (Tambien algo importante es que al momento de xportar se modifique el tamaño de la imagen para que siempre quede con menor espacio y se nota el movimiento en el esccenario).

Para el escenario Multiplano bastara con organizar las capas con las vistas superior y lateral.

Mientras que el escenario 3D se nsesecitara las vistas 3D para ello seleccionamos la imagen 

Comentarios